影は2度死ぬ。
たまに3度死ぬ。
ブログ、だいぶさぼってしまいました。
書くネタはいっぱいあったんですけど、習慣がついてないもので。。。
今日から再始動ということで、改めてどんなことしてたか以前書いていたブログを読み直したんですけど、
小学生並みの感想しか書いてないな・・・
感想浅・・・
今までは分析といいつつ全然掘り下げることができていなかったのを痛感しました。
なので今回は、
ROBINさんの手法を真似して、減算法を用いて分析してみます。
【好きポイント】
①世界観
②軽快なアクション
③剣戟
④ボスを倒したときの達成感
⑤何回もプレイすることで感じられる成長感
【減算法】
■もし隻狼に①がなかったら?
和風の世界観とても好きだけど、和風じゃなかったらプレイしない・・・といわけではないと思います。洋風だったり異世界モノだったとしても同じものだったらプレイするハズ。なのでメインの面白ポイントではないかもしれません。
■もし隻狼に②がなかったら?
軽快なアクションというか、自分の操作にキャラがしっかりついてくるかどうかかな?
これがなかったらプレイしなかったと思います。
オンラインゲームとかでありがちだけど、ラグとかで自分の入力とゲームでの結果に差があればあるほどストレスになるイメージがありますね。
そういう意味では、自分がどういう状況でも大体回避入力すれば受け付けてくれるこのゲームはストレスフリーでとてもよかったです。
■もし隻狼に③がなかったら?
剣戟というかパリィがなかったら間違いなくプレイしかなったと思う。
パリィしたいがためだけに弦一郎戦を1時間やってたくらいだし、これは間違いない。
タイミングよくボタン押してるだけなのになんでこんなに気持ちいいんだろうね。
音ゲーに近いものがある。
■もし隻狼に④がなかったら?
ボスを倒したときの達成感・・・は隻狼の大きな要素であるのは間違いないんですけど、じゃあ難易度が簡単だったらプレイしなかったか?というとうーーーんという感じです。
面白さのメインにはなりえないかな。。。
いやでもボス倒したときの達成感はほんとに気持ちいいんだよなぁ・・・
微妙。
■もし隻狼に⑤がなかったら?
ほぼ④と同じですね。
でも成長を感じることができなければ、途中で投げ出しちゃってたと思います。
そういう意味ではすごく丁度良かったですね。
まとめると、隻狼の面白さのメインは入力とその結果の差が少ない軽快なアクションとパリィでした。
前回よりはだいぶマシになったけど、まだちょっとふわふわしている気がしますね。
面白さとはなんなのか、もっと固めた方がいいかもしれません。