エルデノオウニナリナサイ・・・
こんにちは。
mother2面白かったはずなんですけど、なんかいまいち覚えてないんですよね。
なんでかな。
そんなこんなで今回はエルデンリングです。
プレイしたのはもう半年以上前なんですけど、ブログさぼりがちなもんで。。。
ひとまず前回に引き続き、好きなところ・良くできているところと
イマイチだと感じたところを書き出して、そこからも減算法を用いて
分析してみます。
【好きなところ・良くできているところ】
・広大かつ美麗なフィールド
・丁度よい難易度のボス
・移動のしやすさ
・協力プレイ
■広大かつ美麗なフィールド
いや~よかったですね。
走り回ったら走り回っただけ新しい土地やボスがいるんですもん。
ワクワクが止まらなかったですね本当に。
何にも情報を仕入れずにゲームを開始したので、オープンワールドらしい?
くらいしから知らなかったんですよ。
んで最初フィールドに降り立った時のマップは、そこまで広くないんですよね。
たしかケイリッドも表示されてなかったかな。
地下があったり遠くに綺麗な樹が見えたりしてて、結構作りこまれてるな~
くらいには感じていましたが、まあその程度だろうと高を括っていました。
たまたま海辺を走り回ってて、壊れかかった塔を見つけたんですよ。
周りに何体かMobがいまして、塔の頂上には宝箱が見えました。
とりあえず見かけたアイテムは全部回収していたので、何かいいものでも
もらえないかと宝箱を開けてみたらそれが転送罠でして。
なんだ?と思ってロード明けにマップを見てみたら、今まで探索してた範囲の
数倍以上遠いところに急に飛ばされていました。(ローデイルでした。)
その瞬間、「あ、このゲームはやばい」という直感とともに鳥肌が
全身にぶわーっとでましたね。
この時の驚きと感動は今でも残ってますし、こんなに感動したのは
最初にポケモンをやった時以来のレベルでした。
確か似たような構造がもう一か所あって、その時も独り言で
「このゲームやべぇ」
って言ってました。
(四鐘楼からファルムアズラに行くやつです。)
こういう、プレイヤーの心を掴むギミックって本当に大事だと思いました。
ではなぜ広大かつ美麗なフィールドがあると楽しく感じたのでしょうか。
個人的には、プレイヤーの想定・ハードルを上回ったからだと考えています。
元々エルデンリングの情報を調べていなかったので、オープンワールドの
イメージがグラセフ・黒い砂漠くらいでした。(これらゲームも凄いですが。。)
グラセフは車さえあれば10分くらいで島の反対側までいけてしまうので、
まあエルデンリングもそのくらいだろうと考えていました。
その想定・ハードルを一気にぶち壊したのがあの転送罠でした。
なので、このゲームのプレイヤーがどういったことを考えていそうで
それを覆すにはどうしたらよいのかということを考えるのが、
面白いゲームを作るための近道になりそうな気がしております。
もちろん驚きだけがゲームの面白さというわけではありませんが・・・。
●減算法:広大かつ美麗なフィールドがなかったら?
魅力半減ですよね。
後述する丁度よい難易度のボスもいいところではあるのですが、それは
他のダークソウルとかでも味わえますからね。
エルデンリングだからこそ味わえるポイントがあるというのは
とてもいいことですね。
■丁度よい難易度のボス
初めて戦った時は敵が強すぎて絶望して、それでいて何度か戦うにつれて
上手くなっていくのが実感できる。
自分がプレイしたことのあるフロムシリーズはSekiroとこれだけなんですが、
どのボスも最初絶望を与えつつプレイしていくにつれて上達を感じる
丁度よい難易度になっているんですよね。
なぜ丁度良い難易度があると楽しいと感じるのか。
それは面白さのひとつに「成長」というものがあるからだと考えております。
ゲームに限らずスポーツでも勉強でもなんでも、今までできなかったことが
できるようになるのはとても嬉しいことで楽しいことですよね。
ですよね・・・?
なぜ成長が楽しいのかといわれると・・・苦しいですけどね。
そういうのは哲学者に任せましょう。
●減算法:丁度よい難易度のボス
エルデンリングがクッソ簡単だったらどうだったでしょう。
まあ正直やってたと思います。
確かにフロムゲーとしてちょっとガッカリではありますが、まあそれでも
冒険という意味合いでは十分楽しめたと思います。
■移動のしやすさ
お手軽ファストトラベルは大事ですよ。
これだけ広大なフィールドとなると移動の時間が長くなってしまいます。
もし、移動に対して何等かの価値を与えるのであればいいのですが、
そうでないのであればなるべくユーザへのストレスは避けたいものです。
例として広大なフィールドを持つ黒い砂漠と比較するのですが、あちらは
ファストトラベルがほぼなく馬を使っての移動が主となります。
そのため、馬の世代を上げて速い馬を持つというのが目指すべき一つの
目標となります。
また、馬車でアイテムを遠い町に運ぶことによって貿易で利益を稼ぐ
こともできます。
こういった、移動自体に何等かの目標を与えたい場合はファストトラベルを
入れないようにすべきですが、そういったことがない場合は
なるべく無駄な時間を過ごさせないためにも入れたほうが良いですね。
何でもかんでも便利にすればよいというわけではないのですが、プレイヤーに
味わってほしいストレスとそうでないストレスは見極め、うまいこと
取捨選択できるようになれるといいなと思います。
●減算法:移動のしやすさ
これがなかったら・・・多分途中でやめちゃったと思います。
最初のところからローデイルまで遠いですもの。
それくらい、必要なストレスと不必要なストレスの見極めは大事という
ことですね。
■協力プレイ
エルデンリングを始めとしたソウルシリーズでは、友人を霊体として呼んで
一緒にボス攻略を行うことができます。
これがまた面白いんですよね。
難易度の上がったモンハンといいますか、皆で協力して目標を達成するのが
とても楽しかったです。
一人で楽しむのもよし、仲間と一緒に協力プレイするのもよし、楽しみ方が
複数パターンあるだけでも強みになりますね。
●減算法:協力プレイ
協力プレイがなくてもエルデンリング自体のプレイは続けていたと思います。
メインコンテンツではないですからね。
上記から、エルデンリングの面白さは広大なフィールドを探検できる冒険感が
面白さのメインということになりました。
まあこんだけ書いても結局自分の感想でしかないような気もしますが。
神ゲーだったエルデンリングですが、イマイチだったところも捻りだして
みました。
【イマイチだったところ】
・マルギット強かった
・隠れ要素についての導線
■マルギット強かった
正直折れかけました。心が。
1面のボスにしては強すぎだろ!って発売当時騒がれてましたよね。
まあ実際強かったのは強かったのですが、それがフロムゲーの醍醐味だと
思っていたので個人的にそこまでではありませんでした。
正直宿将二アールのほうがきつかった。
イライラしすぎてGPROのキーボード1個壊したもんね。
キーボードクラッシャーと同じことしたわ。
■隠れ要素についての導線
基本的にフィールドに放り投げだされるので、時々進め方がわからなくなる
ことがありました。
レアルカリアの入り方わからなくて調べたり、王都ローデイルに入る方法が
わからなくて調べたり・・・。
NPCとかにちゃんと話しかければわかるはずなのですが、そういうことを
あまりしなかったのでどうにも迷いましたね。
結局その放り出され感がいいなと感じたところでもありましたから、
賛否両論ではあるんですけどね。
あのダークファンタジーでお使いさせられたらそれはそれで萎えますから。
フロムゲーみたいな、ちゃんと遊んで楽しいゲームが作りたい。